Etikett: ABC 80

Tvekar man i backflippen går det åt….

Av , , 1 kommentar 6

Förra veckan släppte Umeåbaserade speltillverkaren Turborilla sitt nya spel Mad Skills BMX. Det är utgångspunkten för den här krönikan, sjunde delen i min serie: "50 skäl att fascineras av Västerbotten". Jag skriver även om några egna barndomsminnen vad gäller just dataspel, och några rader om hur senaste veckorna Fruit Ninja sent omsider kommit in i mitt liv, som i antar jag många andra föräldrars liv.

Missa inte Niklas Erikssons teckning på temat i morgondagens papperstidning.

Det tidigare delarna i serien finns att läsa här:

När tovningen räddades i Västerbotten

Kolbäcksbron, när solen står rätt

Vem var hon, som kom vandrande till Örträsk?

Han förändrade Västerbotten. Och Västerbotten förändrade honom.

Hällnäs sanatorium – dödens, livets och berättarnas väntrum

Lomsjö: pirater i etern och byn som alltid har en bra story på gång

————————————

Tvekar man i backflippen går det åt….

”Datorspelsindustrin torde vara en av de mest spännande av alla existerande branscher. Den kännetecknas av en stor innovationsförmåga där tillväxten likväl som potentialen är mycket god. Utvecklingen påverkar i sin tur andra verksamheter såsom tillverkare av terminaler, processorer och grafiksystem. Avancerad informationsteknologi och nätverkslogik kan med fördel kombinerad med kreativitet och konstnärskap.”
(Roland Heickerö i ”Strategier för innovation i den tredje industriella revolutionen”, 2005)

Om man tvekar i backflippen går det åt…och om man fullföljer backflippen till varje pris slutar det inte heller bra. Om man bara spelar Mad Skills Motocross oregelbundet och i korta pass, alltså utan stora ambitioner, handlar det mest om att med snabba pareringar söka hålla balansen i hoppen, inte börja tveka om strategin mitt i loppet och inför varje svårighet fullfölja den intention man hade från början. Fast inte med sån halsstarrighet att man hellre kraschar av rent trots än erkänner att man läst banan fel.

Det är som tävlingar i största allmänhet alltså: övergripande strategi och snabba reaktioner.

För att vinna krävs framför allt lite klassisk öga-hand(finger)-koordination, en viss rytmkänsla och gott humör nog att spela hundratals gånger tills reaktionen på varje gupp blir instinktiv. Det har också, vad varje liknande spel måste ha, en tendens att kunna väcka lagom hatkärlek. Svordom, med ett leende. Man slänger bort det, och tar upp det igen. Bara en gång till.

Mad Skills Motorcross gör vad det ska. Det är ett dataspel, även för mobila enheter, och det har, som många vet, sitt ursprung i Umeå.

”Dessutom är Sverige alltför beroende av några få stora företag. Vårt land skulle bli mer motståndskraftigt om nya företag växte upp, om kunskap spreds till fler, om tjänstesektorn kunde förnyas minst lika kraftigt som industrin – om hela ekonomin kunde bli mer kreativ. Detta borde vara innovationspolitikens huvuduppgift.”
(Pontus Braunerhjelm professor KTH, Klas Eklund, adjungerad professor Lunds universitet och Seniorekonom SEB och Magnus Henrekson, vd Institutet för Näringslivsforskning om innovationsstrategier i en artikel i Svenska Dagbladet i tisdags.
)

Förra veckan släppte Umeåbaserade speltillverkaren Turborilla, ett företag grundat 2006, sitt nya spel. Mad Skills BMX är ett slags uppföljare till den tidigare framgången. VK skrev om det i tisdags. Jag köpte och laddade ner det häromdagen och har inte hunnit så långt, men har redan ofta känt frustrationen av att landa i uppförsbacke och få tvärstopp. Upplägget är nära besläktat med Motorcross-spelet, men anpassat till cykelkänslan, och man måste lära sig en del nya rörelser. För den som inte följer branschen professionellt framstår som snyggt och distinkt; detaljerat där det krävs, inget tjafs där tjafs skulle störa och med en svårighetsgrad som växer lagom snabbt för att det inte ska bli tråkigt för att det går för lätt eller är omöjligt.

Den som av någon anledning inte går igång på själva spelidén, borde gå igång på affärsupplägget. För det säger tonvis om de nya förutsättningarna för modernt företagande i Västerbotten. Avstånden löses upp, affärsmodellerna blir blixtsnabba.

För InfoTech Umeå berättade i förra veckan Turborillas vd Tobias Andersson om det globala nätverket bakom spelet, att artister och utvecklare från hela världen har engagerats, från Kanada, USA, Sverige och Belgien.

InfoTechs redaktör Mikael Hansson formulerar det träffande på sin blogg. Världen direkt, lyder stridsropet:

”Nya betalningssätt och nya distributionssätt gör att dagens unga företag kan hitta fram till helt nya affärsmöjligheter på en global marknad. Turborilla gör inte den tidigare så vanliga resan för företag som innebär att man först bygger upp en trogen kundkrets lokalt som sedan får utvecklas till en kundkrets i regionen, exempelvis kustkommunerna i Norrland eller länet Västerbotten, innan man söker sig ut över landet för att så småningom pröva vingarna i Norden, och kanske norra Europa innan man tar det slutliga steget ut i världen. Med ny teknik och nya möjligheter att bygga kundkretsen med stöd av internet kan tjänsteföretag som Turborilla hoppa över flera av de leden.”

I den processen finns mycket av det inbakat som gör det lätt att känna optimism för Norrlands framtid. Möjligheterna i mötet mellan en småskalig miljö och en gränslös teknik och kommunikation.

Den var ljusbrun, hade en 12 tums svartvit bildskärm, ett arbetsminne på astronomiska 64 kilobyte (det var den snabba versionen, grundversionen hade 16 kb) och en extern kassettbandspelare utan vilken den var oduglig. Det var en ABC 80 och stod på min pappas skrivbord i det lilla arbetsrummet. Och allt den gjorde tog en evig tid, fast det fattade vi inte då.

I dag, när ett program snurrat längre än fem sekunder, börjar vi snegla frustrerat i riktning mot IT-avdelningen. Snurrar det ännu efter en halv minut närmar vi oss nervsammanbrottet. Har det gått en minut ställer vi till en scen. Det ljusbruna undret på 80-talet däremot, fostrade tålamod som en dygd.

Persondatorer på stenåldern (sent 70-tal, tidigt 80-tal) handlade mycket om långa väntetider och konstiga ljud. Tjutet, bluppet och blippet från dessa märkliga skapelser lärde sig de tidigaste entusiasterna snabbt tolka lika exakt som deras föräldrageneration tolkat kaffesumpen. Hemmaexperterna kommenterade ljuden med samma auktoritet som bönderna brukat kommentera molnen på himlen och nästa dags väder. Vad det handlade om var ett förtvivlat hopp om att få rätt, om att det skulle funka till slut.

På vår ABC 80 fick jag, när den var ledig, spela ett spel som var som Pacman, ett ansikte som åkte omkring och käkade punkter, fast det hette någonting annat. Det var helt beroendeframkallande.

En undersökning från Folkhälsoinstitutet kom 2005 till slutsatsen att tv- och datorspelande främjar rumsuppfattning och förmågan att tankemässigt hantera former och mönster. ”De spatiala förmågorna”, skrev man, ”är viktiga vid problemlösning i allmänhet och särskilt i vissa tekniska samt konstnärliga sammanhang. De betraktas traditionellt som en av de viktigaste delarna i vår intelligens.”

Min barndoms största spelupplevelse blev Stugan. Några minns säkert denna klassiker. Ett helt textbaserat spel, så småningom för PC, i princip inga bilder, om en stuga i Småland med olika våningsplan, rum och gångar man skulle navigera sig igenom åt olika vädersträck, åt höger och vänster, och samla värdefulla saker i. Ibland ringde telefonen i ett rum. Då bultade hjärtat.

Jo ni, ungdomar, ni skulle bara veta. På många sätt lämnade spelet fritt rum för fantasin – och fantasin tog sig tacksamt an uppgiften. Exakt hur Stugan slutade, hur man ”vann”, kommer jag inte ihåg. Hur skulle det vara att spela Stugan i dag? Outhärdligt långtråkigt, befriande fritt på intryck?

När jag och ett par klasskamrater i slutet av 80-talet eller början av 90-talet fick tillgång till högstadiets datasal på rasterna började vi programmera ett mycket enkelt textbaserat spel i liknande stil. Det blev inte färdigt, och respekten för speltillverkare är stor sedan dess.

För några veckor sedan, så sent, kom även Fruit Ninja (försök inte ens gissa, det handlar om att skära frukt med fingrarna och undvika bomber och det kan hur bisarrt det än låter utlösa familjegräl om vem som står på tur att spela) in i mitt liv och i min mobil. Jag fastnade direkt, förstås. Nu spelar jag mest varje dag.

Men jag intalar mig själv att något lite lär man sig kanske också, om hur lite som behövs ibland för att stjälpa det som såg bra ut. Det hjälper inte om man lattjar till 500 poäng och sedan i ett slarvigt ögonblick missar en banan och två äpplen. Då blir det inget rekord, då når man inte 1000. Någon gång ska jag nå 1000.

Det hjälper inte att klara alla hopp i Mad Skills BMX om man sumpar det sista. Någon gång ska jag svepa precis rätt med fingret, få med all fart efter varje hopp. Det perfekta loppet. Någon gång.